ある大学生の日常サンプル

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シャドバからウォーブレに移った俺がウォーブレの良いところと悪いところについて語る!!【シャドウバース/war of brains】

こんにちは!

皆さんは、カードゲームってやりますか?

 

自分は結構好きなほうで、小さい頃は遊戯王やデュエルマスタ-ズから始めて、最近だとスマホでできるシャドウバースをやっていました。

 

ただ、シャドウバースは初期の時点では、多くのプレイヤーが楽しくプレイできていましたが、新弾である第5弾から、インフレの幅が格段に上がったことと環境バランスの調整に問題があったことで、それについていけなくなったプレイヤーが離れていってしまいました。

(兆候としては第3弾からその傾向がありましたが、それが5弾で決壊した印象です)

 

 

そのひどい環境を表すグラフが下のグラフです。

一つのクラスのみ、大幅に強くなってしまったために、みんながヴァンパイアというクラスを使うといったつまらない環境になってしまいました。

(シャドウバースには、クラスが7つあり、クラスによって使えるカードや特性が違う)

 

 

 

引用元

【シャドウバース】7月第1週のメタレポート | GameWith【シャドバ】

(一応、運営が8月ごろから、バランスを見直し始めましたがシャドウバースへの信頼は地に落ちた状態が続いているとともに、パワーカードの出し合いという環境も変わっていません)

そして、僕もこの第5弾あたりからシャドウバースを完全に辞めてしまいました。

その後、その時にたまたまシャドバとルールの似ているWar Of Brainsを始めたのですが、これが凄い面白いので紹介したいです!!

HP→WAR OF BRAINS|タカラトミー

 

そんなわけで、War Of Brainsの良い点と悪い点についてシャドウバースと比較しながら書いていきたいと思います!!

「要点だけ知りたいよー」って方は最後の項目のまとめをみれば、ざっと書いてあるので、それだけでも見ていってください!

 

あと、今なら初心者応援キャンペーンをやっていて、ゲームを始め易くなっているので、気になった方はどうぞ!!

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良い点

まず初めは良い点について書いていきます!!

パワーカードが少ない

全くないとは言えませんがシャドウバースと比べて、ウォーオブブレインズはパワーカードが少ないです。

これによって、パワーカードの押し付け合いまたは、強いカードを引いたもん勝ちの運ゲーにはなりづらいです。

例えば、シャドウバースでは【バハムート】という10コストで盤面をひっくり返せるカードや、【イージス】のような完全破壊耐性を持つ一部のデッキを詰ませるカードがあります。

 

その一方で、ウォーオブブレインズでは、盤面をひっくり返したり相手を詰ませるカードはありません。

(あるにはありますが、カードを組み合わせないとできないです。)

 

その為、脳死プレイをすると負けるので、初めから相手との駆け引きを楽しむことができます!!

また、それ以外にも最高レアの同名カードはデッキに1枚しか入れられないというパワーカードの出し合いにさせないようなルールもあります。

環境のバランス調整が整っている

書き出しのところで、シャドウバースの第5弾実装時のクラス別使用率のグラフを見てもらいましたが、第4弾の実装直後の環境を表す下のグラフを見てください。

引用元

【シャドウバース】4月第1週のメタレポート | GameWith【シャドバ】

 

見てもらえばわかると思いますが、ネクロとドラゴンがほぼ半分を占めています。

また、グラフは割愛しますが第4弾の環境を表すグラフでは、ウィッチが強すぎて多くの割合を占めていました。

従ってこれらのグラフから、環境ごとに1つまたは2つのクラスが強くなりすぎていて、バランス調整に失敗しているということが分かります。

これに対して、ウォーブレの第3弾の発売後に公式が発表したクラス別使用率を見てください!

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引用元 

WAR OF BRAINS公式チャンネル | FRESH!(フレッシュ) - 生放送がログイン不要・高画質で見放題の8月22日分より抜粋

 

シャドウバースよりもクラスの数が少ない点は留意すべきですが、クラス使用率が±4の範囲で別れています。

これは、1つの国だけが突出して強いという環境ではなく、どの国の強さもほぼ均一に統一できているからこそ、使用率がばらけているので、バランス調整に成功しているといえるでしょう。

従って、シャドウバースのように1つの国だけと何回も対戦することが少なく、様々な相手と対戦することができます!

 

ターン毎にドローかメモリの最大値を増やすかを選べる

ウォーオブブレインズでは、3ターン目からカードの使用に必要なコストの最大量を増やすか、通常のドローに加えてもう1枚ドローするか選べます。

 

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僕個人としては、これは面白いシステムだと思っています。

その理由は戦略を多様化させることができるからです。

 

もしシャドウバースでデッキを組むとしたら、アグロのような攻撃型のデッキだとしても、ある程度マナカーブを守ってコストの小さいカードをたくさん入れていても、手札切れを防ぐためにコストの重いカードも多少は入れるはずです。

(第5弾から生まれた、カラボスヴァンパイア)

引用元

【シャドウバース】カラボスアグロヴァンパイアのデッキレシピと立ち回り | GameWith【シャドバ】

 

しかし、ウォーオブブレインズでは、メモリを増やさないでドローするという選択肢がある為、必ずしも重いカードを採用しなければいけないわけではありません。

つまり、その分デッキ構築の幅が広いということです!

 

トラップカードで駆け引きが生まれる!

ウォーオブブレインズでは、条件によって発動できる罠カードがあります!

罠カードは、コストを払わずに場に2枚までセットすることができ、相手の行動の妨

害をすることができます。

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個人的に1番強力だと思うトラップカードは【差し押さえ】です!

うっかりこのトラップに引っかかると、自分の狙いがずらされて、しんどくなります 汗

そのほかにも、相手フォロワーとの戦闘時に発動するものや、相手のフォロワー召喚時に発動するものなど、いろいろなものがあります。

現在は、まだトラップの数が少ないため、ある程度は予想できるのですが、それでも相手との間に生まれる駆け引きはとても面白いですよ!

 

クラスごとの特性が明確に分かれている

シャドウバースでも、クラスごとに特性が別れてはいますが、実態は分かれているとは言えません。

 

その為、クラスや使っているカードが違っても、結局やっていることは同じでマンネリ化しやすいという印象を僕は受けました。

(僕の場合は第4弾くらいから、そう感じるようになりました)

 

例えば、ビショップではカウントダウンアミュレットの使用と回復というような特性がありましたが、回復に関しては、ほかのクラスでもビショップと同様もしくはそれ以上の回復力をつけられるようになってしまいました。

 

さらに、ほかの例を挙げるとヴァンパイアは復讐状態に入ったときに真の力を発揮できるというクラス特性でしたが、第5弾で多く使われたニュートラルヴァンパイアではそもそも復習というコンセプトがほぼ度外視されたデッキ構築になっていたというものが挙げられます。

このように、シャドウバースでクラスによる差別化が明確にできていない理由として、

  • ニュートラルのカードが強すぎる
  • クラス特有のスキルがない

というものが挙げられます。

ーー

 

まず、1つ目のニュートラルカードが強すぎるという問題に関して書きます。

 

そもそも、ニュートラルカード(どのクラスでも使える中立のクラスカード)は、クラス専用のカードよりかは弱いが、使用クラスの弱点を補えたり、ゲームのフィニシャーにはなりえない位の強さがふさわしいはずです。

そうしないと、どれも似たようなデッキになってしまうからです。

 

しかし、シャドウバースでは【バハムート】、【イスラフィール】、【ゼウス】のようなフィニッシャーだけでなく、さらに【グリームニル】、【不思議の国のアリス】、のような単純にクラスカードよりも優先して入るようなカードが多すぎた為に、クラスが違っていても、似たようなことをやっているデッキが増えてしまいました。

 

対して、ウォーオブブレインズでは、ニュートラルカードでクラスカードよりも優先して、デッキにはいるほどの強いカードは少なく、フィニッシャーになりうるニュートラルカードも現状は1枚のみで、そのカードはデッキに1枚しか入れられません。

(最高レアの同名カードは1枚しかいれられない為)

 

従って、シャドウバースのように大型のニュートラルフォロワーが毎回フィニッシャーとなるという事態にはなりづらくなっていて、試合ごとに異なる展開になりやすいです。

 

ーーー

 

2つ目の、クラス特有のスキルがないという点について書きます。

 

(僕自身は、クラス特有スキルがなくても正直構わないのですが、それはクラスの差別化が明確にできている前提がある場合に限ります。)

前に書いたように、シャドウバースでは、クラス毎の特徴が曖昧化し始めて、異なるクラスでも似たようなことをやっているというような状態になってしまいました。

 その為、僕はシャドウバースにもハースストーンのようなコストを払ってクラスのスキルを使えるようなシステムを入れるべきだったと思いました。

 

なぜなら、クラススキルがあるだけでカードの使い方やコンボの動きが自然とクラススキルに沿ったものとなり、それだけでクラスの差別化ができるからです。

 

そして、ウォーオブブレインズでもクラススキルがあります。

それは、1回だけ味方の死んだ数によって威力が変わるソウルバーストというもので、これはクラス(国家)によって、違う仕様となっています。 

このソウルバーストによって、ウォーオブブレインズでは、クラス(国家)ごとに異なる戦略が取れるようになっています。

例えば、ラピスという自分のフォロワーを強化するスキルを持つクラスでは、フォロワーを横に並べて一気にフィニッシュにもっていくという戦略があり、マグナという自分のライフを回復できるクラスでは、長期戦に持ち込んで相手の息切れを狙う戦略があります。

(その一方で、あえて定番の戦略から外したデッキ構築をするという駆け引きもあります!)

このように、クラススキルというのはあるだけで、クラス毎の戦略に幅を持たすことができるとともに、そこに駆け引きを生むので、クラススキルが実装されているのはシャドウバースにない強みだと思います。

ーー

長くなったので、ここでの項目をまとめると、以下のようになります。

  • クラスの差別化ができていないと対戦内容がマンネリ化する。
  • シャドウバースの場合、ニュートラルカードが強すぎたことと、クラススキルがないためにクラスごとの特徴が曖昧化し始めている。
  • ウォーオブブレインズでは、ニュートラルカードの強過ぎないことと、クラススキルであるソウルバーストがあることによって、差別化に成功している。

 

耳で楽しめるカードゲーム!

 ウォーオブブレインズでは、BGMにも力を入れていて対戦中にGameChangerという最高レアのカードが出ると、BGMが変わります!

しかも、どれもかっこいい曲ばかりなんです。リンク張っておくので、聞くだけ聞いてみてください!マジでかっこいいです!

 

(有名な方だとRed Zoneの作曲に携わったったTaTshさんも参加しています!)

第3弾カード Sword of Nemesis 特設サイト|WAR OF BRAINS|タカラトミー

 

悪い点

ここからは正直にウォーオブブレインズの悪い点を書いていきます!

バグが多い

ウォーオブブレインズのプレイヤーで一番不満を抱えているの点は、バグの多さだと思います。

最近では、少しづつ改善されてはいますが、それでもシャドウバースと比べて倍以上の頻度でバグが発生します。

(9月18日現在かなり改善されました!)

また、対戦が続けられれば問題はないのですが、中にはフリーズするものもあるので、対戦ゲームとしては致命的です。

 

 1試合が長い

これは、完全な好みだと思いますが、ウォーオブブレインズはシャドウバースと比べて1試合が長いので、隙間の時間でやろうとすると終わらないことが、多々あります。

 

ただ、僕としては、これはゲームの面白さとの二律背反の上に成り立っていると考えているので、仕方のないことだと思っています。

(早く終われば、終わる分だけ駆け引きの質や量が減ってしまう気がするからです。)

 

また、シャドウバースの場合は、あえてライト層にプレイしてもらえるようにパワーカードを増やし、試合時間を短くしているというような方針をどこかで聞いたことがあるので、これは両者の方針の違いによるものという認識が正しいのでしょう。

 

カードイラストはシャドウバースのほうがきれい

決してウォーオブブレインズのカードイラストが悪いわけではないのですが、シャドウバースのほうが美麗イラストを売りにしているだけあって、イラストが綺麗ですね。

 

エフェクトの派手さは負ける

エフェクトもシャドウバースのほうが、派手な為に大型のフォロワーを出した時の爽快感はシャドウバースのほうが上ですね。

 

上では、【バハムート】のことを批判しましたが、【バハムート】の登場時のエフェクトはとてもかっこいいと思いますし、能力とも合っていて爽快感があります。

 

 カード以外のカスタマイズはシャドウバースのほうができる

シャドウバースでは、スリーブやキャラのスキン等が変更できるのに対して、ウォーオブブレインズでは、そういった要素がありません。

特にシャドウバースはカードのイラストで使用されるキャラを【進撃のバハムート】から大事に育て、多くのファンを既に獲得していたので、採算が見込めて導入しやすかったのでしょう。

ウォーオブブレインズでも、ゆっくりキャラを育てて採算がとれるようになったら、カード以外の要素を増やしてほしいですね。

 

ステージが簡素

シャドウバースでは、ステージがとても作りこまれているのに対して、ウォーオブブレインズでは、ステージはシンプルなデザインです。

個人的には、スマホにやさしい軽い作りで良いとは思いますが、贅沢を言えばたまにはかっこいいステージで対戦してみたいですね。

ニコニコ動画粘土版というコメントを見たときは笑いました!)

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まとめとあとがき

これまでのことをまとめると、ウォーオブブレインズの良い点は

  • 1枚1枚のカードパワーが低く、最高レアの同名カードはデッキに1枚しか入れられないので、その分様々な駆け引きができる
  • 環境のバランス調整がしっかりしている為、多様なデッキと対戦できる
  • ゲームシステム的にシャドウバースよりも複雑で多様な戦略が生みだせる
  • クラスごとの特徴が明確化しているので、マンネリ化しづらい
  • 音楽にも力を入れていて、耳でも楽しめる

となり、悪い点に関しては

  • バグが多い為、試合中に萎えることがある
  • 試合時間が長いので、隙間時間にやりづらい(これに関してはゲーム方針の違い)
  • カードイラストはシャドウバースのほうが綺麗
  • エフェクトのきれいさや爽快感はシャドウバースに劣る
  • カード以外のカスタマイズが少ない
  • ステージが簡素

となっています。

 

総括すると、ゲームシステムやバランス調整の良さのようなゲームの根幹部分では、シャドウバースよりもウォーオブブレインズのほうが優れていて、バグの少なさやカードイラスト、ステージなどのゲームの良さを際立たせる要素ではシャドウバースのほうが優れているというのが僕の感想です!!

 

また、僕自身シャドウバースを多く批判してきましたが、決してシャドウバースが嫌いなわけではなく、プレイヤーが逃げてしまったことを機会にゲームを見直して、より面白いゲームにしてほしいと思っています。

(第3弾あたりまでは、本当に好きで毎日やっていたんや・・・・)

 

そして、ウォーオブブレインズに対しても、課題が多くあるので、それらを乗り越えてよりメジャーなゲームに成長してほしいですね!

 

長くなってしまいましたが、僕が結局言いたいことは、ウォーオブブレインズ面白いのでやりましょう!!ってことです!

 

ゲーム調整やカードバランスの取り方は本当に最高なので、パワーカードの押し付け合いに、飽きた方は是非!!

本当に面白くて僕は毎日やっています。 

(あと、特に特典があるわけではないですが、僕と対戦したい人はフレンドコード乗っけておくので、どうぞ!!)

ID:1548914 

もし気になった方は下にリンク張っておいたので、どうぞ!! 

IOS版WarOfBrains

アンドロイド版WarOfBrains